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Desenvolvedores : id Software.
Publicação : id Software
Engine.
Lançamento : 10 de Dezembro
de 1993.
Gênero : Tiro em primeira pessoa.
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Doom (ou
DOOM) é um jogo de computador de 1993 da id Software
que é um marco entre os jogos de tiro em primeira pessoa.
É plenamente reconhecido como o pioneiro no uso de
graphicos 3D imersivos, jogo multiplayer em rede e o suporte
para os jogadores criarem suas próprias expansões
(WADs). Distribuido como shareware, estima-se que mais de
10 milhões de pessoas fizeram seu downloading em dois
anos, popularizando este estilo de jogo e criando uma verdadeira
subcultura; como um sinal de seu impacto na indústria,
os jogos em primeira pessoa que apareceram no boom dos meados
da década de 90 são muitas vezes conhecidos
como "Doom clones". Seu gráfico e violência
interativa são pontos marcantes, o que fez de Doom
alvo de muitas controvérsias em escala planetária
no mundo dos jogos.
Toda esta mistura de polêmica e sucesso teve sua continuidade
em Doom II: Hell on Earth (1994) e em numerosos pacotes de
expansão, incluindo The Ultimate Doom (1995), Master
Levels for Doom II (1995) e Final Doom (1996). Originalmente
lançados para PC/DOS, estes jogos tiveram suas versões
para muitas outras plataformas, incluindo nove diferentes
consoles. A força da corrente tecnológica da
engine de Doom foi superada no meio da década de 90,
ainda assim, os fãs continuaram a fazer WADs, modificando
o código fonte de 1997. A comunidade Doom recebeu atenção
pública em 2004 com o lançamento do jogo Doom
3, um remake do jogo original usando as novas tecnologias
disponíveis, e o acordo para o filme Doom em 2005.
1 - Características do Jogo
1.1 - História
1.2 - Jogabilidade
2 - Desenvolvimento
2.1 - Tecnologia da Engine
3 - Lançamento e repercussões
3.1 - Popularidade Inicial
3.2 - WADs
3.3 - Clones e produtos correlacionados
3.4 - Controvérsia
3.5 - O Legado Continua...
| 1 - Características do jogo |
1.1 - História
Doom segue o tema de ficção-científica/horror
baseado num enredo simples. O background geral do cenário
é dado somente no manual do jogo e a história
continua a ser contada em mensagens curtas entre os episódios
do jogo.
O jogador encarna um fuzileiro espacial (space marine) anônimo
(que é “carinhosamente” chamado de "Doomguy"
pelos fãs de língua inglesa), "um dos durões
da Terra, forjado no combate e treinado para a ação",
que foi enviado para Marte para investigar o ataque de um
oficial graduado que ordenou a execução de civis
desarmados. Ele é forçado a trabalhar para a
Union Aerospace Corporation (UAC), um conglomerado bélico-industrial
que está desenvolvendo experimentos secretos a fim
de aperfeiçoar a tecnologia de teleporte entre as luas
de Marte, Fobos e Deimos. No entanto, algo sai errado e criaturas
do Inferno emergem dos portais de teleporte. A resposta defensiva
da base de segurança mostra-se ineficiente e cai durante
a invasão. A base rapidamente se vê tomada por
uma legião de demônios; pessoas mortas são
assassinadas ou transformadas em zumbis... Ao mesmo tempo,
Deimos desaparece completamente...! O UAC team de Marte é
enviado para Fobos para averiguar o incidente, mas então
o contato por rádio cessa e resta então somente
um único humano vivo ainda respirando— um mariner,
cuja tarefa é sobreviver.
Episode I : Knee-Deep in the Dead tem seu
cenário situado na base militar de Fobos. Nesta imagem,
o personagem usa a moto-serra, uma poderosa arma de combate
corpo-a-corpo. Verdadeiras piscinas de detritos tóxicos
são visíveis de ambos os lados e um humano zumbificado
se aproxima.

Episode III : Inferno situa-se, obviamente,
no Inferno. O personagem está abrindo fogo com uma
escopeta em cima de monte de Imps enquanto se movimenta estrategicamente
ao redor deles. Ele está ferido e lhe restam somente
sete tiros.
Para chegar ao final, o jogador deve ser capaz de penetrar
e sobreviver através dos três episódios
contendo nove níveis cada. Knee-Deep in the Dead, o
primeiro episódio e o único da versão
shareware, situa-se na base militar de alta tecnologia de
Fobos. Esta etapa termina então com o jogador confrontando
os Barões do Inferno e assim consegue acesso ao portal
que o teleporta até a lua chamada Deimos, sendo aparentemente
morto por monstros. No segundo episódio, Shores of
Hell, o jogador viaja através das áreas de Deimos,
cuja aparência é, sobretudo, bestial. Depois
de encontrar o Cyberdemon, a verdade sobre a lua desaparecida
é descoberta: está flutuando sobre o Inferno.
O mariner agora vai à esta estranha superfície,
e o episódio final, Inferno, começa. Depois
de destruir o chefe final, a Spider Mastermind, uma porta
se abre ao herói que “provou ser forte demais
para o Inferno conter”, levando-o de volta ao seu lar
na Terra. A expansão Ultimate Doom adiciona um quarto
episódio, Thy Flesh Consumed, a crônica sobre
a volta do mariner à Terra.
Sendo um jogo em primeira pessoa, Doom é experienciado
através dos olhos do personagem principal. O objetivo
de cada nível é simplesmente localizar a sala
de saída que conduz até a próxima área
(normalmente com uma convidativa placa vermelha escrita EXIT),
após sobreviver a todas as apelações
do caminho. Em meio aos obstáculos estão monstros,
poços de gosmas radiotivas, tetos que vêm abaixo
e esmagam o fuzileiro, e portas trancadas que só podem
ser transpostas por chaves de acesso ou botões de acesso
que precisam ser localizados. Os níveis são
muitas vezes labirínticos (o automap é uma ajuda
crucial quando não se está familiarizado com
os mapas ou com o jogo), contando ainda com várias
áreas secretas que mantêm power-ups escondidos
e são recompensas para os jogadores que forem capazes
de encontrá-las.
Doom é notável pelo arsenal de armas disponíveis,
fato que se tornou modelo para os demais jogos em primeira
pessoa. O mariner começa armado com uma pistola, e
com seus punhos (com metal na luva) no caso da munição
acabar, mas armas maiores podem ser adquiridas: tais como
a moto-serra, a escopeta, a metralhadora, o lança mísseis
o rifle de plasma e finalmente a imensamente poderosa BFG
9000. Ainda há outros power-ups, tais como mochilas
que aumentam a capacidade de munição carregada,
armaduras, kits de primeiros socorros para restaurar a saúde
e demoníacas orbes azuis que permitem aumentar a saúde
acima de 100%, até o limite máximo de 200%.
Os inimigos monstruosos de Doom são o elemento central
da jogabilidade. Muitas vezes você se verá frente
a frente com hordas de inimigos imensos numa mesma sala nos
níveis de dificuldade mais acirrados do jogo. São
10 tipos de monstros (Doom II dobra este número), que
vão desde humanos possuídos até demônios
com diferentes níveis de força, grunhindo dos
fracos e incômodos imps e flutuantes cacodemons, aos
chefes que podem sobreviver mesmo a vários ataques
das armas mais poderosas da Corporação. O comportamento
das criaturas é relativamente simples, consistindo
em caminhar na direção do fuzileiro enquanto
urram, lançam bolas de fogo, mordem e usam garras (eles
também podem lutar uns contra os outros!).
Além do single-player, Doom tem dois modos de multiplayers
em rede: "co-operative", onde dois a quatro fuzileiros
se aliam para colocar a baixo os demônios da legião
do Inferno e o modo "deathmatch", onde dois a quatro
jogadores lutam entre si.
O Título do jogo foi adotado por Carmack: Foi numa
cena no filme "The Color of Money"onde
Tom Cruse mostra uma sala com uma piscina que seria uma pista
num caso de investigação "O que você
pretende lá?" alguém pergunta. "Doom."
Responde Cruse com um sorriso convencido. E a carnificina
resultante, foi o que eu [Carmack] entrevi para que o jogo
fosse industrializado.

| 2.1 - Tecnologia da Engine |
Doom tem pesados contrastes de iluminação na
construção de sua atmosfera.

• Alturas diferenciadas (todas as salas em Wolfenstein
3D são da mesma altitude);
• Paredes não perpendiculares (todas as paredes
em Wolfenstein 3D são formadas através de um
grid retangular);
• Total mapeamento de texturas de todas as superfícies
(em Wolfenstein 3D, chãos e salas não são
texturas mapeadas); e,
• Níveis variáveis de luz (todas as áreas
em Wolfenstein 3D tem o mesmo brilho).
Tudo isso contribuiu para dar autenticidade ao visual , permitindo
efeitos tais como pontos de luzes brilhantes e sombras profundas,
contribuindo talvez como uma das características mais
importantes da atmosfera e mesmo da jogabilidade; o uso de
trevas nos momentos mais difíceis confunde mesmo os
mais ousados atiradores, tornando todos os elementos do jogo
invisíveis...
Contrastando com os níveis estáticos de Wolfenstein
3D, em Doom estes são altamente interativos: plataformas
descem e sobem, partes do chão pode se mover seqüencialmente
para formar escadarias, formando até pontes. A sensação
de vida no cenário é melhorado pelo sistema
de som estéreo, diferenciando a intensidade do som,
faz-se uma idéia da “distância” da
origem do som. O fuzileiro deve ficar alerta aos grunhidos
e urros dos monstros tanto ao som de paredes se movendo, recebendo
pistas ocasionais de onde se acha passagens secretas. Monstros
também podem localizar a presença humana através
do som de seus tiros.
Carmack teve que fazer uso de vários truques para que
tudo isso funcionasse muito bem nos computadores que estivessem
nos lares de 1993. Mais objetivamente, os níveis de
Doom não são realmente tri-dimensionais; eles
são internamente representados num plano “achatado”,
com diferentes alturas aplicadas separadamente (um truque
similar é aplicado a muitos jogos para criar ambientes
externos). Este fato implicas várias limitações:
a exemplo, não é possível (em um fase
de Doom) ter uma sala sobre outra. Estas representações
bi-dimensionais trazem, contudo, o benefício de agilizar
o renderizamento, fazendo uso de um particionamento num espaço
binário. Outro benefício é a clareza
do automap que pôde ser mostrado com vetores 2D sem
risco de erros de sobreposições.
Outra característica notável na engine de Doom
é uma aproximação modular que permite
que o jogo possa carregar personalizações criadas
pelos jogadores, os arquivos WAD. Wolfenstein 3D não
foi desenhado para suportar atualizações, embora
os fãs tenham entendido os mecanismos para criação
de seus próprios níveis, e assim Doom foi desenhado
para levar o fenômeno adiante. A possibilidade de criar
cenários personalizados contribuiu intensamente para
a enorme popularidade do jogo.
| 3
- Lançamento e repercussões |
O desenvolvimento de Doom foi acompanhado pela expectativa
do público. O grande número de posts em comunidades
virtuais na Internet é evidência disto. Junto
às notícias, rumores e screenshots, versões
alfa não autorizadas também circularam online.
(Anos depois estas versões alfas seriam legitimadas
pela id Software devido ao seu interesse histórico;
elas servem como documentação de como foi a
evolução do jogo desde seus desenhos iniciais)
A primeira versão pública de Doom teve seu upload
em FTP na University of Wisconsin em 10 de Dezembro de 1993.
Lançado como shareware, as pessoas sentiram-se encorajadas
a distribuir Doom, e assim fizeram: em 1995, estima-se que
ele tenha sido instalado em mais de 10 milhões de computadores.
Embora a maior parte dos usuários não tivessem
a versão registrada, mais de um milhão de cópias
haviam sido vendidas, e a popularidade ajudou a venda dos
jogos posteriores da série, que não foram liberados
como shareware. Em 1995, The Ultimate Doom (version 1.9, incluindo
o episódio IV) foi liberado, fazendo com que fosse
a primeira vez que Doom estivesse sendo vendido em lojas.
Reconhecendo
a popularidade do jogo, Bill Gates fez uma apresentação
para promover o Windows 95 entrando na onda da matança
e explodindo zumbis....em seu Windows, claro.

Em um pré-lançamento de 1 de Janeiro de 1993,
a id Software escreveu suas expectativas sobre Doom, que ele
viria a ser "a causa número um da queda de produtividade
nos escritórios em todo o mundo”.Esta previsão
tornou-se verdadeira ao menos em parte: Doom se tornou um
problema nos locais de trabalho, ocupando tanto o tempo dos
empregados como congestionando as redes de computadores através
de deathmatches. Intel, Lotus Development e a Carnegie Mellon
University estão entre as muitas organizações
que especificaram em suas políticas a restrição
e a não permissão da jogatina durante as horas
úteis de trabalho. No campus da Microsoft, Doom teve
um impacto semelhante ao de um “fenômeno religioso”.
Em 1995, era estimado que Doom estivesse instalados em mais
computadores do que o novo sistema operacional da Microsoft,
o Windows 95, apesar das campanhas de milhões de dólares
da empresa. A popularidade do jogo fez com que Bill Gates
considerasse a possibilidade de compra de licença da
id Software, e assim permitir que a Microsoft desenvolvesse
sua versão para Windows 95, promovendo tanto o SO quanto
a plataforma do jogo. Uma destas apresentações
para a promoção do Windows 95 traz Bill Gates
digitalmente colocado no jogo...
Doom foi aclamado pela imprensa ligada a jogos. Em 1994, foi
premiado como Game of the Year pela PC Gamer e pela Computer
Gaming World. Também recebeu o prêmio de Award
for Technical Excellence da PC Magazine, e Best Action Adventure
Game, título dado pela Academy of Interactive Arts
& Sciences.
Além da natureza viciante do single-player game, o
modo deathmatch foi outro forte fator de popularidade do jogo.
Doom não foi o primeiro jogo a permitir disputas em
primeira pessoa—MIDI Maze no Atari ST já o havia
feito em 1987, usando a plataforma MIDI construída
na ST para conectar quatro máquinas simultâneamente.
Contudo, Doom foi o primeiro jogo a permitir as sanguinárias
disputas à distância, combinando a violência
e êxtase do tiroteio com as disputas entre amigos no
deathmatch, Doom se tornou particularmente atrativo. Através
do uso de um modem, dois jogadores poderiam disputar por horas
a fio. Desta maneira, Doom introduziu e popularizou a distribuição
deste estilo de disputa (o termo "deathmatch" foi
usado pela primeira vez... em... Doom).
Ghostbusters (Caça-Fantasmas) é um dos muito
filmes que tiveram suas versões em Doom WADs.
A possibilidade de criar níveis personalizados fez
com que o jogo tivesse mais este aspecto popular. Os WAD files,
logo, tiveram sua primeira grande comunidade de pessoas habilidosas
o suficiente para fazer modificações e trocar
informações. Doom influenciou significativamente
a cultura e a indústria, pois estas pessoas que adoravam
passar horas e horas atirando em primeira pessoa, desenvolveram
seus talentos de maneira natural. Vários destes tornaram-se
game designers profissionais pois começaram suas carreiras
fazendo Doom WADs como um hobby, entre eles Tim Willits, que
mais tarde se tornou designer pela id Software.
O primeiro editor de níveis surgiu em 1994, e ferramentas
adicionais foram criadas para permitir que mais aspectos do
jogo fossem editados. Embora majoritariamente os WADs se assemelhem
ao jogo básico, outros implementos, novos monstros
e possibilidades foram despejados sobre o jogo. Vários
filmes populares, séries de televisão e outras
vertentes da cultura popular se tornaram Doom WADs através
do trabalho dos fãs (...sem autorização),
entre eles; Aliens, Star Wars, The X-files, The Simpsons e
Batman.
Alguns arquivos adicionados tratavam de mudanças nos
sons de jogo através de vários personagens e
armas. Entre alguns exemplos notáveis estão
os de Beavis and Butthead e o famoso orgasmo do filme When
Harry Met Sally....
Por volta de 1994 e 1995, WADs passaram a ser distribuídos
online ou vendidos em coleções de CDs em lojas
de computadores, às vezes acompanhados de pequenos
manuais de edição. Servidores FTP tornaram-se
o meio predominantemente nos anos seguintes... Uns poucos
WADs foram liberados comercialmente, incluindo o Master Levels
for Doom II, que foi lançado em 1995 junto com o Maximum
Doom, um CD contendo 1,830 WADs que foram baixados da Internet.
Milhares de WADs foram criados desta maneira: a idgames tem
em seu arquivo FTP mais de 13,000 arquivos, e ainda assim
isto não representa a total contribuição
dos fãs de Doom...
| 3.3
-Clones e produtos correlacionados |
A frase "Doom clone" foi inicialmente popular para
definir o estilo de jogabilidade semelhante ao de Doom, mas
depois de 1996 foi gradualmente dando lugar ao termo mais
genérico "Jogos de Tiro em Primeira Pessoa”(“first
person shooter").
A popularidade de Doom impulsionou o desenvolvimento de sua
sequência, Doom II: Hell on Earth (1994), tanto quanto
os pacotes de expansão e versões alternativas
baseadas na mesma engine, incluindo The Ultimate Doom (1995),
Final Doom (1996), e Doom
64 (1997). Doom tornou-se um aplicativo de assassinatos
que todos os OS e consoles capazes esperavam ter, e versões
de Doom foram lançadas para os seguintes sistemas:
DOS, Microsoft Windows, QNX, Irix, NEXTSTEP, Linux, Apple
Macintosh, Super NES, Sega 32X, Sony PlayStation, Game Boy
Advance, RiscOS, Atari Jaguar, Sega Saturn, Nintendo 64, o
Tapwave Zodiac e 3DO. O total do número lucrativo das
cópias vendidas de Doom é desconhecido, Doom
II, sozinho, vendeu mais de 100 milhões de dólares.
A engine do jogo foi licenciada para várias outras
companhias, que desenvolveram seus próprios jogos nela,
incluindo Heretic, HeXen, Strife e HacX. Curiosamente, há
um jogo baseado em Doom feito por uma empresa de cereais para
o café da manhã chamado Chex Quest, e a United
States Marine Corps lançou Marine Doom, desenhado para
"ensinar trabalho em equipe, coordenação
e tomada de decisões".
Muitos tíltulos novos de jogos em primeira pessoa apareceram
seguindo a licença de Doom, estes "Doom clones"
eram muitas vezes tão básicos que caíam
no esquecimento, mas os que exploraram novidades no gênero
foram aclamados pela opinião pública. Entre
estes rivais principais de Doom estão Rise of the Triad
da Apogee e System Shock da Origin Systems A popularidade
de WADs baseados em Star Wars levou a LucasArts a criar o
seu Dark Forces.
Quando, três anos depois, a 3D Realms lançou
Duke Nukem 3D, um bem humorado jogo de ficção
científica baseado feito através de um buid
engine tecnologicamente similar a de Ken Silverman, a id Software
estava próximo de terminar Quake, a próxima
geração deste estilo, que se espelharia no sucesso
de Doom para fazer sucesso nos fins dos anos 90. Desta maneira,
reduziu então significativamente o interesse em seu
antecessor. O foco de atenção mudaria em 2000,
quando Doom 3 foi anunciado, recontando a história
original de Doom através de novos gráficos e
tecnologias, Doom 3 promoveu uma enorme reapresentação
de realismo e interatividade tanto quanto o Doom original,
mas recebeu reações mistas quando foi lançado
em 2004.
Doom apareceu não só nos jogos. Uma história
em quadrinhos em quatro partes por Dafydd Ab Hugh e Brad Linaweaver
(baseada nos eventos e cenários do jogo), e um filme
estrelando Karl Urban e The Rock em 2005. O desenvolvimento
do jogo e seu impacto na cultura popular é o tema do
livro Masters of Doom por David Kushner.
O lança-mísseis pode ser usado para explodir
os inimigos, reduzindo-os à pilhas amontadas de pedaços
de cadáveres; a violência gráfica em Doom
é um ponto altamente controverso.
Doom foi e permanece notório por seus altos níveis
de violência, sangue e iconografia satânica, que
sempre gerou muita polêmica e numerosas críticas
de organizações cristãs que viam neste
sombrio diabólico um “simulador de assassinato
em massa”. Segundo um crítico da Killology Research
Group, Lt. Col. David Grossman. Doom se aprofunda no medo
e mergulha-o na tecnologia através da realidade virtual
que poderia ser usada para simular assassinatos extremamentes
realísticos. Em 1994, sem sucesso, o senador de estado
de Washington Phil Talmadge tentou introduzir uma licença
ao uso da realidade virtual.
O jogo também foi centro das atenções
quando houveram os casos dos assassinatos nas escolas dos
EUA, quando foi mostrado que Eric Harris e Dylan Klebold,
que participaram do massacre na Columbine High School em 1999,
eram ávidos jogadores de Doom. Enquanto planejara o
horror, Harris teria dito que poderia fazer "like fucking
Doom" e que sua escopeta “havia sido tirada do
jogo". Um rumor diz que Haris chegou a desenhar WADs
que simulavam as salas e corredores do colégio, povoada
com representações macabras de seus colegas
e professores.
| 3.5
- O Legado Continua... |
Doom é reconhecido como um dos mais importantes títulos
da história dos jogos. Entre uma votação
com mais de 100 jornalistas e desenvolvedores de jogos foi
chamado de "o número 1 de todos os tempos”
numa enquete promovida pela GameSpy em julho de 2001, e a
PC Gamer proclamou Doom como o jogo mais influente de todos
os tempos em sua edição de décimo aniversário
em abril de 2004. Contudo, para muitos jornalistas, a modalidade
de jogo relativamente simplista contrasta e tem menos vigor
frente a títulos como Half-Life.
Embora a popularidade dos jogos da série tenham, diminuído
na época de Quake (1996), os fãs assíduos
continuaram competindo e criando WADs (a idgames em seu arquivo
FTP recebe várias WADs a cada semana), e notícias
relacionadas a Doom infestam websites, como o NewDoom. O interesse
em Doom foi renovado quando o código da engine foi
liberado (e colocado sob GNU General Public License em 1999).
Fãs começaram a transportar o jogo para vários
sistemas operacionais e plataformas antes não exploradas
como o Dreamcast, PSP e o iPod, adicionando ainda novas características
como a renderização e scripting em OpenGL, que
permite radical alteração da jogabilidade. São
mais de 50 diferentes suportes para Doom e alguns permanecem
sob constante desenvolvimento.
Jogadores devotados passam anos criando “speedruns”
para Doom, competindo pelo tempo mais rápido; trocando
informaçoes sobre bugs, demos, enfim, trocando conhecimentos....
Como exemplo, estas disputas podem incluir o término
de ambos Doom e Doom II no nível de dificuldade Ultra-Violence
em menos de 30 minutos cada!. Para adicionar ainda mais desafio,
uns poucos jogadores também atravessam completamente
o Doom II numa única chance no nível Nightmare!
,onde os monstro são duas vezes mais rápidos
e ressuscitam depois de terem sido mortos (o próprio
level designer John Romero pensou que a idéia de tal
façanha “deveria ser impossível”).
Filmes destas façanhas estão disponíveis
no site COMPET-N .