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Tradução por : Samurai

 

Desenvolvedores : id Software.

Publicação : id Software Engine.

Lançamento : 10 de Dezembro de 1993.

Gênero : Tiro em primeira pessoa.

Doom (ou DOOM) é um jogo de computador de 1993 da id Software que é um marco entre os jogos de tiro em primeira pessoa. É plenamente reconhecido como o pioneiro no uso de graphicos 3D imersivos, jogo multiplayer em rede e o suporte para os jogadores criarem suas próprias expansões (WADs). Distribuido como shareware, estima-se que mais de 10 milhões de pessoas fizeram seu downloading em dois anos, popularizando este estilo de jogo e criando uma verdadeira subcultura; como um sinal de seu impacto na indústria, os jogos em primeira pessoa que apareceram no boom dos meados da década de 90 são muitas vezes conhecidos como "Doom clones". Seu gráfico e violência interativa são pontos marcantes, o que fez de Doom alvo de muitas controvérsias em escala planetária no mundo dos jogos.

Toda esta mistura de polêmica e sucesso teve sua continuidade em Doom II: Hell on Earth (1994) e em numerosos pacotes de expansão, incluindo The Ultimate Doom (1995), Master Levels for Doom II (1995) e Final Doom (1996). Originalmente lançados para PC/DOS, estes jogos tiveram suas versões para muitas outras plataformas, incluindo nove diferentes consoles. A força da corrente tecnológica da engine de Doom foi superada no meio da década de 90, ainda assim, os fãs continuaram a fazer WADs, modificando o código fonte de 1997. A comunidade Doom recebeu atenção pública em 2004 com o lançamento do jogo Doom 3, um remake do jogo original usando as novas tecnologias disponíveis, e o acordo para o filme Doom em 2005.

Indice

1 - Características do Jogo
1.1 - História
1.2 - Jogabilidade
2 - Desenvolvimento
2.1 - Tecnologia da Engine
3 - Lançamento e repercussões
3.1 - Popularidade Inicial
3.2 - WADs
3.3 - Clones e produtos correlacionados
3.4 - Controvérsia
3.5 - O Legado Continua...

1 - Características do jogo

1.1 - História

Doom segue o tema de ficção-científica/horror baseado num enredo simples. O background geral do cenário é dado somente no manual do jogo e a história continua a ser contada em mensagens curtas entre os episódios do jogo.
O jogador encarna um fuzileiro espacial (space marine) anônimo (que é “carinhosamente” chamado de "Doomguy" pelos fãs de língua inglesa), "um dos durões da Terra, forjado no combate e treinado para a ação", que foi enviado para Marte para investigar o ataque de um oficial graduado que ordenou a execução de civis desarmados. Ele é forçado a trabalhar para a Union Aerospace Corporation (UAC), um conglomerado bélico-industrial que está desenvolvendo experimentos secretos a fim de aperfeiçoar a tecnologia de teleporte entre as luas de Marte, Fobos e Deimos. No entanto, algo sai errado e criaturas do Inferno emergem dos portais de teleporte. A resposta defensiva da base de segurança mostra-se ineficiente e cai durante a invasão. A base rapidamente se vê tomada por uma legião de demônios; pessoas mortas são assassinadas ou transformadas em zumbis... Ao mesmo tempo, Deimos desaparece completamente...! O UAC team de Marte é enviado para Fobos para averiguar o incidente, mas então o contato por rádio cessa e resta então somente um único humano vivo ainda respirando— um mariner, cuja tarefa é sobreviver.



Episode I : Knee-Deep in the Dead tem seu cenário situado na base militar de Fobos. Nesta imagem, o personagem usa a moto-serra, uma poderosa arma de combate corpo-a-corpo. Verdadeiras piscinas de detritos tóxicos são visíveis de ambos os lados e um humano zumbificado se aproxima.

Episode III : Inferno situa-se, obviamente, no Inferno. O personagem está abrindo fogo com uma escopeta em cima de monte de Imps enquanto se movimenta estrategicamente ao redor deles. Ele está ferido e lhe restam somente sete tiros.
Para chegar ao final, o jogador deve ser capaz de penetrar e sobreviver através dos três episódios contendo nove níveis cada. Knee-Deep in the Dead, o primeiro episódio e o único da versão shareware, situa-se na base militar de alta tecnologia de Fobos. Esta etapa termina então com o jogador confrontando os Barões do Inferno e assim consegue acesso ao portal que o teleporta até a lua chamada Deimos, sendo aparentemente morto por monstros. No segundo episódio, Shores of Hell, o jogador viaja através das áreas de Deimos, cuja aparência é, sobretudo, bestial. Depois de encontrar o Cyberdemon, a verdade sobre a lua desaparecida é descoberta: está flutuando sobre o Inferno. O mariner agora vai à esta estranha superfície, e o episódio final, Inferno, começa. Depois de destruir o chefe final, a Spider Mastermind, uma porta se abre ao herói que “provou ser forte demais para o Inferno conter”, levando-o de volta ao seu lar na Terra. A expansão Ultimate Doom adiciona um quarto episódio, Thy Flesh Consumed, a crônica sobre a volta do mariner à Terra.

1.2 - Jogabilidade


Sendo um jogo em primeira pessoa, Doom é experienciado através dos olhos do personagem principal. O objetivo de cada nível é simplesmente localizar a sala de saída que conduz até a próxima área (normalmente com uma convidativa placa vermelha escrita EXIT), após sobreviver a todas as apelações do caminho. Em meio aos obstáculos estão monstros, poços de gosmas radiotivas, tetos que vêm abaixo e esmagam o fuzileiro, e portas trancadas que só podem ser transpostas por chaves de acesso ou botões de acesso que precisam ser localizados. Os níveis são muitas vezes labirínticos (o automap é uma ajuda crucial quando não se está familiarizado com os mapas ou com o jogo), contando ainda com várias áreas secretas que mantêm power-ups escondidos e são recompensas para os jogadores que forem capazes de encontrá-las.

Doom é notável pelo arsenal de armas disponíveis, fato que se tornou modelo para os demais jogos em primeira pessoa. O mariner começa armado com uma pistola, e com seus punhos (com metal na luva) no caso da munição acabar, mas armas maiores podem ser adquiridas: tais como a moto-serra, a escopeta, a metralhadora, o lança mísseis o rifle de plasma e finalmente a imensamente poderosa BFG 9000. Ainda há outros power-ups, tais como mochilas que aumentam a capacidade de munição carregada, armaduras, kits de primeiros socorros para restaurar a saúde e demoníacas orbes azuis que permitem aumentar a saúde acima de 100%, até o limite máximo de 200%.

Os inimigos monstruosos de Doom são o elemento central da jogabilidade. Muitas vezes você se verá frente a frente com hordas de inimigos imensos numa mesma sala nos níveis de dificuldade mais acirrados do jogo. São 10 tipos de monstros (Doom II dobra este número), que vão desde humanos possuídos até demônios com diferentes níveis de força, grunhindo dos fracos e incômodos imps e flutuantes cacodemons, aos chefes que podem sobreviver mesmo a vários ataques das armas mais poderosas da Corporação. O comportamento das criaturas é relativamente simples, consistindo em caminhar na direção do fuzileiro enquanto urram, lançam bolas de fogo, mordem e usam garras (eles também podem lutar uns contra os outros!).

Além do single-player, Doom tem dois modos de multiplayers em rede: "co-operative", onde dois a quatro fuzileiros se aliam para colocar a baixo os demônios da legião do Inferno e o modo "deathmatch", onde dois a quatro jogadores lutam entre si.

2 - Desenvolvimento

O Título do jogo foi adotado por Carmack: Foi numa cena no filme "The Color of Money"onde Tom Cruse mostra uma sala com uma piscina que seria uma pista num caso de investigação "O que você pretende lá?" alguém pergunta. "Doom." Responde Cruse com um sorriso convencido. E a carnificina resultante, foi o que eu [Carmack] entrevi para que o jogo fosse industrializado.

Para maiors detalhes sobre o Making of de DOOM.

2.1 - Tecnologia da Engine

Doom tem pesados contrastes de iluminação na construção de sua atmosfera.



• Alturas diferenciadas (todas as salas em Wolfenstein 3D são da mesma altitude);
• Paredes não perpendiculares (todas as paredes em Wolfenstein 3D são formadas através de um grid retangular);
• Total mapeamento de texturas de todas as superfícies (em Wolfenstein 3D, chãos e salas não são texturas mapeadas); e,
• Níveis variáveis de luz (todas as áreas em Wolfenstein 3D tem o mesmo brilho).

Tudo isso contribuiu para dar autenticidade ao visual , permitindo efeitos tais como pontos de luzes brilhantes e sombras profundas, contribuindo talvez como uma das características mais importantes da atmosfera e mesmo da jogabilidade; o uso de trevas nos momentos mais difíceis confunde mesmo os mais ousados atiradores, tornando todos os elementos do jogo invisíveis...

Contrastando com os níveis estáticos de Wolfenstein 3D, em Doom estes são altamente interativos: plataformas descem e sobem, partes do chão pode se mover seqüencialmente para formar escadarias, formando até pontes. A sensação de vida no cenário é melhorado pelo sistema de som estéreo, diferenciando a intensidade do som, faz-se uma idéia da “distância” da origem do som. O fuzileiro deve ficar alerta aos grunhidos e urros dos monstros tanto ao som de paredes se movendo, recebendo pistas ocasionais de onde se acha passagens secretas. Monstros também podem localizar a presença humana através do som de seus tiros.

Carmack teve que fazer uso de vários truques para que tudo isso funcionasse muito bem nos computadores que estivessem nos lares de 1993. Mais objetivamente, os níveis de Doom não são realmente tri-dimensionais; eles são internamente representados num plano “achatado”, com diferentes alturas aplicadas separadamente (um truque similar é aplicado a muitos jogos para criar ambientes externos). Este fato implicas várias limitações: a exemplo, não é possível (em um fase de Doom) ter uma sala sobre outra. Estas representações bi-dimensionais trazem, contudo, o benefício de agilizar o renderizamento, fazendo uso de um particionamento num espaço binário. Outro benefício é a clareza do automap que pôde ser mostrado com vetores 2D sem risco de erros de sobreposições.

Outra característica notável na engine de Doom é uma aproximação modular que permite que o jogo possa carregar personalizações criadas pelos jogadores, os arquivos WAD. Wolfenstein 3D não foi desenhado para suportar atualizações, embora os fãs tenham entendido os mecanismos para criação de seus próprios níveis, e assim Doom foi desenhado para levar o fenômeno adiante. A possibilidade de criar cenários personalizados contribuiu intensamente para a enorme popularidade do jogo.

3 - Lançamento e repercussões

O desenvolvimento de Doom foi acompanhado pela expectativa do público. O grande número de posts em comunidades virtuais na Internet é evidência disto. Junto às notícias, rumores e screenshots, versões alfa não autorizadas também circularam online. (Anos depois estas versões alfas seriam legitimadas pela id Software devido ao seu interesse histórico; elas servem como documentação de como foi a evolução do jogo desde seus desenhos iniciais) A primeira versão pública de Doom teve seu upload em FTP na University of Wisconsin em 10 de Dezembro de 1993.

Lançado como shareware, as pessoas sentiram-se encorajadas a distribuir Doom, e assim fizeram: em 1995, estima-se que ele tenha sido instalado em mais de 10 milhões de computadores. Embora a maior parte dos usuários não tivessem a versão registrada, mais de um milhão de cópias haviam sido vendidas, e a popularidade ajudou a venda dos jogos posteriores da série, que não foram liberados como shareware. Em 1995, The Ultimate Doom (version 1.9, incluindo o episódio IV) foi liberado, fazendo com que fosse a primeira vez que Doom estivesse sendo vendido em lojas.
Reconhecendo a popularidade do jogo, Bill Gates fez uma apresentação para promover o Windows 95 entrando na onda da matança e explodindo zumbis....em seu Windows, claro.



Em um pré-lançamento de 1 de Janeiro de 1993, a id Software escreveu suas expectativas sobre Doom, que ele viria a ser "a causa número um da queda de produtividade nos escritórios em todo o mundo”.Esta previsão tornou-se verdadeira ao menos em parte: Doom se tornou um problema nos locais de trabalho, ocupando tanto o tempo dos empregados como congestionando as redes de computadores através de deathmatches. Intel, Lotus Development e a Carnegie Mellon University estão entre as muitas organizações que especificaram em suas políticas a restrição e a não permissão da jogatina durante as horas úteis de trabalho. No campus da Microsoft, Doom teve um impacto semelhante ao de um “fenômeno religioso”.

Em 1995, era estimado que Doom estivesse instalados em mais computadores do que o novo sistema operacional da Microsoft, o Windows 95, apesar das campanhas de milhões de dólares da empresa. A popularidade do jogo fez com que Bill Gates considerasse a possibilidade de compra de licença da id Software, e assim permitir que a Microsoft desenvolvesse sua versão para Windows 95, promovendo tanto o SO quanto a plataforma do jogo. Uma destas apresentações para a promoção do Windows 95 traz Bill Gates digitalmente colocado no jogo...

Doom foi aclamado pela imprensa ligada a jogos. Em 1994, foi premiado como Game of the Year pela PC Gamer e pela Computer Gaming World. Também recebeu o prêmio de Award for Technical Excellence da PC Magazine, e Best Action Adventure Game, título dado pela Academy of Interactive Arts & Sciences.

Além da natureza viciante do single-player game, o modo deathmatch foi outro forte fator de popularidade do jogo. Doom não foi o primeiro jogo a permitir disputas em primeira pessoa—MIDI Maze no Atari ST já o havia feito em 1987, usando a plataforma MIDI construída na ST para conectar quatro máquinas simultâneamente.

Contudo, Doom foi o primeiro jogo a permitir as sanguinárias disputas à distância, combinando a violência e êxtase do tiroteio com as disputas entre amigos no deathmatch, Doom se tornou particularmente atrativo. Através do uso de um modem, dois jogadores poderiam disputar por horas a fio. Desta maneira, Doom introduziu e popularizou a distribuição deste estilo de disputa (o termo "deathmatch" foi usado pela primeira vez... em... Doom).

3.2 - WADs

Ghostbusters (Caça-Fantasmas) é um dos muito filmes que tiveram suas versões em Doom WADs.



A possibilidade de criar níveis personalizados fez com que o jogo tivesse mais este aspecto popular. Os WAD files, logo, tiveram sua primeira grande comunidade de pessoas habilidosas o suficiente para fazer modificações e trocar informações. Doom influenciou significativamente a cultura e a indústria, pois estas pessoas que adoravam passar horas e horas atirando em primeira pessoa, desenvolveram seus talentos de maneira natural. Vários destes tornaram-se game designers profissionais pois começaram suas carreiras fazendo Doom WADs como um hobby, entre eles Tim Willits, que mais tarde se tornou designer pela id Software.

O primeiro editor de níveis surgiu em 1994, e ferramentas adicionais foram criadas para permitir que mais aspectos do jogo fossem editados. Embora majoritariamente os WADs se assemelhem ao jogo básico, outros implementos, novos monstros e possibilidades foram despejados sobre o jogo. Vários filmes populares, séries de televisão e outras vertentes da cultura popular se tornaram Doom WADs através do trabalho dos fãs (...sem autorização), entre eles; Aliens, Star Wars, The X-files, The Simpsons e Batman.

Alguns arquivos adicionados tratavam de mudanças nos sons de jogo através de vários personagens e armas. Entre alguns exemplos notáveis estão os de Beavis and Butthead e o famoso orgasmo do filme When Harry Met Sally....

Por volta de 1994 e 1995, WADs passaram a ser distribuídos online ou vendidos em coleções de CDs em lojas de computadores, às vezes acompanhados de pequenos manuais de edição. Servidores FTP tornaram-se o meio predominantemente nos anos seguintes... Uns poucos WADs foram liberados comercialmente, incluindo o Master Levels for Doom II, que foi lançado em 1995 junto com o Maximum Doom, um CD contendo 1,830 WADs que foram baixados da Internet. Milhares de WADs foram criados desta maneira: a idgames tem em seu arquivo FTP mais de 13,000 arquivos, e ainda assim isto não representa a total contribuição dos fãs de Doom...

3.3 -Clones e produtos correlacionados

A frase "Doom clone" foi inicialmente popular para definir o estilo de jogabilidade semelhante ao de Doom, mas depois de 1996 foi gradualmente dando lugar ao termo mais genérico "Jogos de Tiro em Primeira Pessoa”(“first person shooter").

A popularidade de Doom impulsionou o desenvolvimento de sua sequência, Doom II: Hell on Earth (1994), tanto quanto os pacotes de expansão e versões alternativas baseadas na mesma engine, incluindo The Ultimate Doom (1995), Final Doom (1996), e Doom 64 (1997). Doom tornou-se um aplicativo de assassinatos que todos os OS e consoles capazes esperavam ter, e versões de Doom foram lançadas para os seguintes sistemas: DOS, Microsoft Windows, QNX, Irix, NEXTSTEP, Linux, Apple Macintosh, Super NES, Sega 32X, Sony PlayStation, Game Boy Advance, RiscOS, Atari Jaguar, Sega Saturn, Nintendo 64, o Tapwave Zodiac e 3DO. O total do número lucrativo das cópias vendidas de Doom é desconhecido, Doom II, sozinho, vendeu mais de 100 milhões de dólares.

A engine do jogo foi licenciada para várias outras companhias, que desenvolveram seus próprios jogos nela, incluindo Heretic, HeXen, Strife e HacX. Curiosamente, há um jogo baseado em Doom feito por uma empresa de cereais para o café da manhã chamado Chex Quest, e a United States Marine Corps lançou Marine Doom, desenhado para "ensinar trabalho em equipe, coordenação e tomada de decisões".

Muitos tíltulos novos de jogos em primeira pessoa apareceram seguindo a licença de Doom, estes "Doom clones" eram muitas vezes tão básicos que caíam no esquecimento, mas os que exploraram novidades no gênero foram aclamados pela opinião pública. Entre estes rivais principais de Doom estão Rise of the Triad da Apogee e System Shock da Origin Systems A popularidade de WADs baseados em Star Wars levou a LucasArts a criar o seu Dark Forces.

Quando, três anos depois, a 3D Realms lançou Duke Nukem 3D, um bem humorado jogo de ficção científica baseado feito através de um buid engine tecnologicamente similar a de Ken Silverman, a id Software estava próximo de terminar Quake, a próxima geração deste estilo, que se espelharia no sucesso de Doom para fazer sucesso nos fins dos anos 90. Desta maneira, reduziu então significativamente o interesse em seu antecessor. O foco de atenção mudaria em 2000, quando Doom 3 foi anunciado, recontando a história original de Doom através de novos gráficos e tecnologias, Doom 3 promoveu uma enorme reapresentação de realismo e interatividade tanto quanto o Doom original, mas recebeu reações mistas quando foi lançado em 2004.

Doom apareceu não só nos jogos. Uma história em quadrinhos em quatro partes por Dafydd Ab Hugh e Brad Linaweaver (baseada nos eventos e cenários do jogo), e um filme estrelando Karl Urban e The Rock em 2005. O desenvolvimento do jogo e seu impacto na cultura popular é o tema do livro Masters of Doom por David Kushner.

3.4 - Controvérsia

O lança-mísseis pode ser usado para explodir os inimigos, reduzindo-os à pilhas amontadas de pedaços de cadáveres; a violência gráfica em Doom é um ponto altamente controverso.


Doom foi e permanece notório por seus altos níveis de violência, sangue e iconografia satânica, que sempre gerou muita polêmica e numerosas críticas de organizações cristãs que viam neste sombrio diabólico um “simulador de assassinato em massa”. Segundo um crítico da Killology Research Group, Lt. Col. David Grossman. Doom se aprofunda no medo e mergulha-o na tecnologia através da realidade virtual que poderia ser usada para simular assassinatos extremamentes realísticos. Em 1994, sem sucesso, o senador de estado de Washington Phil Talmadge tentou introduzir uma licença ao uso da realidade virtual.

O jogo também foi centro das atenções quando houveram os casos dos assassinatos nas escolas dos EUA, quando foi mostrado que Eric Harris e Dylan Klebold, que participaram do massacre na Columbine High School em 1999, eram ávidos jogadores de Doom. Enquanto planejara o horror, Harris teria dito que poderia fazer "like fucking Doom" e que sua escopeta “havia sido tirada do jogo". Um rumor diz que Haris chegou a desenhar WADs que simulavam as salas e corredores do colégio, povoada com representações macabras de seus colegas e professores.

3.5 - O Legado Continua...

Doom é reconhecido como um dos mais importantes títulos da história dos jogos. Entre uma votação com mais de 100 jornalistas e desenvolvedores de jogos foi chamado de "o número 1 de todos os tempos” numa enquete promovida pela GameSpy em julho de 2001, e a PC Gamer proclamou Doom como o jogo mais influente de todos os tempos em sua edição de décimo aniversário em abril de 2004. Contudo, para muitos jornalistas, a modalidade de jogo relativamente simplista contrasta e tem menos vigor frente a títulos como Half-Life.

Embora a popularidade dos jogos da série tenham, diminuído na época de Quake (1996), os fãs assíduos continuaram competindo e criando WADs (a idgames em seu arquivo FTP recebe várias WADs a cada semana), e notícias relacionadas a Doom infestam websites, como o NewDoom. O interesse em Doom foi renovado quando o código da engine foi liberado (e colocado sob GNU General Public License em 1999). Fãs começaram a transportar o jogo para vários sistemas operacionais e plataformas antes não exploradas como o Dreamcast, PSP e o iPod, adicionando ainda novas características como a renderização e scripting em OpenGL, que permite radical alteração da jogabilidade. São mais de 50 diferentes suportes para Doom e alguns permanecem sob constante desenvolvimento.

Jogadores devotados passam anos criando “speedruns” para Doom, competindo pelo tempo mais rápido; trocando informaçoes sobre bugs, demos, enfim, trocando conhecimentos.... Como exemplo, estas disputas podem incluir o término de ambos Doom e Doom II no nível de dificuldade Ultra-Violence em menos de 30 minutos cada!. Para adicionar ainda mais desafio, uns poucos jogadores também atravessam completamente o Doom II numa única chance no nível Nightmare! ,onde os monstro são duas vezes mais rápidos e ressuscitam depois de terem sido mortos (o próprio level designer John Romero pensou que a idéia de tal façanha “deveria ser impossível”). Filmes destas façanhas estão disponíveis no site COMPET-N .


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