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Making
of - Por : Samurai
A produção
de DOOM,
o jogo de computador da id Software’s lançado
no dia 10 de dezembro de 1993, começou em fins de
1992. DOOM elevou o nível de realismo em vídeo
games com seus gráficos 3D que até então
aproveitavam o máximo dos recursos tecnológicos
disponíveis - o sucesso deste novo jogo se deu devido
a uma nova engine de John
Carmack , que entre seus principais avanços
possibilitaram o mapeamento texturizado de todas as superfícies,
níveis de luz variáveis e floors (“chãos”)
com variações de altitude. O mundo de DOOM
materializou-se através da arte de Adrian
Carmack, Kevin Cloud e Gregor Punchatz, e o
desenhos dos níveis por John Romero, Sandy Petersen
e Tom Hall.
DOOM
evoluiu significativamente durante seu desenvolvimento. Originalmente
planejado para enfocar um enredo complexo e detalhado, ao
invés disso, seu estilo de jogo gradualmente levou
o foco para a ação rápida e violenta.
Conflitos que cercaram este jogo conduziram à resignação
de Tom Hall que tinha escrito a Bíblia de Doom o documento
que serviu para o desenho inicial do jogo.
1
- Pré-desenvolvimento
1.1 - Concepção
1.2 - Tom Hall e a Bible Doom
2 - Construindo o jogo
2.1 - Programação
2.2 - Níveis
2.3 - Gráficos
2.4 - Som
3 - Versões de pré-lançamento
3.1 - 0.2 alfa
3.2 - 0.4 alfa
3.3 - 0.5 alfa
3.4 - Boletim de imprensa
| 1
- Pré- desenvolvimento. |
1.1
- Concepção.
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A escopeta e a serra elétrica que aparecem em
Doom, foram inspiradas pelas armas usadas por Ash (Bruce
Campbell) na série de filmes Evil Dead... |
Após
o sucesso do lançamento de Wolfenstein 3D
em maio de 1992, a maior parte da ID Software’s
team teve a intento de terminar o jogo Spear of Destiny.
Considerando que este jogo usou a mesma engine de Wolfenstein
3D, o programador John Carmack poderia usar
o tempo para começar a trabalhar na próxima
geração de visuais gráficos da empresa.
Com esforo significativo, escolhendo se isolar do resto do
time para um período longo de tempo para evitar distrates,
ele implementou várias caractersticas novas, incluindo
e diminuindo a luz e texturização de chãos
e tetos. Ele até mesmo conseguiu dar suporte para a
possibilidade de chão inclinado, embora esta caracterstica
tenha sido removida posteriormente. A engine não foi
desenvolvida com Doom em mente, e de fato Doom no foi o primeiro
jogo a fazer uso destes recursos; ao invés disso, a
Raven Software autorizou uma versão
anterior para o jogo Shadowcaster que seria lançado
antes de Doom em 1993.
A
criação de Doom começou depois do lançamento
de Spear of Destiny em setembro de 1992. A idéia inicial
era fazer um jogo licenciado baseado no filme Aliens, o mais
preferido filme de ficção científica
da equipe, mas este plano foi abandonado a fim de se adquirir
mais liberdade criativa. Ao invés disso, John
Carmack concebeu o tema básico para o jogo:
Demônios versus tecnologia. Doom foi visualizado como
um cruzamento entre Aliens e o filme B mais querido pela equipe,
o Evil Dead II.. A idia para incluir demônios
também estava inspirada pelo mais recente campanha
de Dungeons & Dragons que tinha terminado
com demônios que infestaram o planeta inteiro.
1.2
- Tom Hall e o“Doom Bible”. O
tema do horror tecnológico não foi aceito logo
de cara.O Diretor Criativo Tom Hall, ao contrário,
quis continuar a série do jogo Commander Keen
em uma terceira trilogia , mas os outros sentiram que o estilo
cartoon dos jogos Keen não faria justiça à
nova engine 3D. Abrindo mão, ele criou o documento
do design do novo jogo o qual ele intitulou a "Bíblia
de Doom", enquanto os outros estavam programando e criando
os detalhes gráficos.
 |
Um conceito prévio para um nível, original
da Doom Bible. |
Ao
contrário de Wolfenstein 3D, que essencialmente era
um jogo de tiro sem um plot, Hall procurou para Doom uma história
elaborada. O jogo teria seu cenário ambientado num
planeta alienígena conhecido como Tei Tenga
no qual a UAAF (United Aerospace Armed Forces) teria duas
bases de pesquisas científicas. Então haveria
também 5 personagens selecionáveis, todos com
personalidades e habilidades distintas...: Lorelei Chen, John
"Negro" Pietrovich, Dimitri Paramo, Thi Barrett
and Buddy Dacote; o jogo começaria quando de repente
criaturas do inferno de repente aparecessem irrompendo em
chamas e interrompendo o jogo de cartas dos cinco personagens.
Haveria um total de seis episódios, com enredos envolvendo
viagens ao Inferno através de portais que os demômios
usaram, culminando na destruição de Tei Tenga
para o qual os jogadores seriam enviados a fim de garantir
seu isolamento.
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Note que o nome "Tei Tenga" pode ser visto
nas telas de computador de Doom! São resquícios
do plano original arquitetado no Doom Bible...
|
John
Carmack desaprovou o enredo detalhado, concebendo
Doom como um jogo simples, de ação direta, fazendo
para tanto, a seguinte observação...
"
História em um jogo é como história
em um filme pornô. É esperado que esteja lá,
mas não é tão importante."
- Carmack
Este
conflito criativo, e outros que giravam em torno das áreas
criadas por Hall, cujo realismo poderia colocar em risco o
entretenimento e diversão do novo estilo de jogo, finalmente,
essa problemática terminou com Hall sendo forçado
a redesenhar suas salas no verão de 1993...
A Doom Bible foi deixada pra trás, mas várias
de suas idéias foram mantidas no jogo final. Como na
Bible, Doom começa numa base, em um laboratório
de pesquisas militares e as características viagens
de ida e volta ao Inferno também estavam presentes,
embora Tei Tenga tenha sido caprichosamente substituída
por Phobos e Deimos, as luas de Marte. Há somente um
personagem no jogo, um Space Marine anônimo. Vários
dos locais, itens e monstros mencionados na Bible aparecem,
embora tenham sido modificados.
Algumas
das idéias da Doom Bible, entretanto, foram descartadas
em Doom, para posteriormente aparecerem em outros jogos. Foi
planejado inicialmente que em Doom haveria um sistema de centrais
(HUB) para conectar um mundo grande, contínuo em vez
de empregar níveis separados...; no jogo, as áreas
diferentes seriam conectadas por um monotrilho. Hubs foram
usados depois na engine de Quake II. O jogo incluiria terminais
de computador interativos; coisa que só apareceu em
Doom 3. Tom Hall também usou conceitos criados na Bible
Doom nos jogos Rise of the Triad e Terminal Velocity, que
ele projetou depois de deixar a ID Software’s pela Apogee
e 3D Realms.
2.1
- Programação.
Doom foi desenvolvido na NeXT workstations, sob o sistema
operacional da NeXTSTEP. A engine de Doom foi programada em
C, e a edição de ferramentas foram escritas
em Objective-C. A engine foi compilada inicialmente com o
compilador C da Intel para DOS, porém, mais tarde,
o compilador C/C++ de Watcom foi usado.
O tamanho da engine de Doom foi programada por John Carmack.
John Romero implementou código para salvar e carregar
jogos, características interativas como luzes de níveis
variados, portas, degraus que se elevam e tetos esmagadores.
Dave D. Taylor foi contratado como "spackle coder",
implementando coisas como a barra de status, a integração
da biblioteca de sons, o automap, as transições
entre níveis, cheat codes e o sistema de chat em rede.
A biblioteca de som, DMX, era um peça externa de software
criado por Paul Radek, e não incluída no lançamento
de 1997 do código fonte de Doom.
As ferramentas de edição usadas para construir
o jogo incluíam scripts para gerar o código
fonte para monstros e suas definições/características
em jogo, uma ferramenta para unir arquivos de dados WAD, o
BSP builder de John Carmack, e DoomEd, o editor de níveis
de Doom.
A
estrutura do DoomEd e sua funcionalidade básica, como
o desenho de linhas e a leitura das informações
de setores, foram implementadas por Carmack; Romero adicionou
visualizadores de texturas e diálogos. Destes utilitários
de edição, somente o BSP builder foi liberado
ao público.
2.2
- Níveis.
A
Doom Bible tinha detalhadas descrições de enredos
que poderiam aparecer no jogo. Tom Hall estudou as bases reais
do exército para criar locais realísticos, como"
Recreação e Centro de Treinamento" ("Recreation
and Training Center “) e" Depósito de Suprimentos
Dois." (“Supply Depot Two”). Ele construiu
vários níveis, mas quando eles foram colocados
no jogo, os outros membros da equipe os acharam pouco interessantes.
Os níveis de Hall eram principalmente planos e quadrados,
como em Wolfenstein 3D, decorados com papéis de parede
baseados em referências reais, azulejos e equipamento
de escritório. Para exibir as capacidades da engine
do jogo, John Romero começou a criar níveis
que eram mais abstratos. A equipe se conformou com o estilo
menos realístico e mais vívido de Romero que
é visto ao longo do primeiro episódio do jogo
Knee-Deep in the Dead.
Romero
só projetou níveis para o primeiro episódio
de Doom, porque estava ocupado com a programação
de outras tarefas. Quando Tom Hall redesenhou os planos do
jogo, um nível extra foi necessário para completar
o jogo, e Sandy Petersen foi contratado aproximadamente 10
semanas antes do lançamento! Nessas 10 semanas, Petersen
terminou toda a revisão dos episódios dois e
três, e um nível para o primeiro episódio—19
níveis no total. Do qual foram revisados oito versões
por Tom Hall. Petersen prestou menos atenção
a estéticas que o Romero, mas os outros acharam que
seus níveis eram bem divertidos de se jogar...
2.3
- Gráficos.
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Alguns dos monstros de Doom foram digitalizados de
esculturas. Aqui, Adrian Carmack cria o Barão
de Inferno em massa moldável.
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Adrian
Carmack e Kevin Cloud eram as artistas principais por trás
de Doom. Necessariamente, Don Ivan Punchatz foi contratado
para criar a arte da embalagem e o logotipo, e seu filho Gregor
Punchatz criou mais alguns dos monstros.
A
mixagem da mídia foi aproximada dos trabalhos de arte.
A maioria dos sprites era desenhado à mão, mas
alguns foram digitalizados de esculturas. Entre estes, estão
o fuzileiro, o Cyberdemon e o Barão de Inferno, todos
modelados em massa por Adrian Carmack. O Arch-Vile, o Mancubus,
a Spider Mastermind e o Revenant foram criados em latéx
e metal por Gregor Punchatz. As esculturas foram fotografadas
de quatro a oito ângulos diferentes de forma que os
monstros poderiam ser girados em-jogo realisticamente, e,
finalmente, foram retocadas, coloridas e animadas digitalmente
com um programa criado por John Carmack, a "Fuzzy Pumper
Palette Shop".
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A
Spider Mastermind modelada em latéx e metal. |
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A
Spider Mastermind no jogo. |
A
escopeta e a pistola vistas no jogo são fotografias
de armas de brinquedo compradas na Toys “R” Us;
a serra é uma McCulloch Eager Beaver (pedida emprestada
da namorada de Tom Hall...). As mãos vistas segurando
as armas, e os punhos são de Kevin Cloud. As texturas
eram criadas através de quadros que eram pintados e
escaneados. Entre as fontes mais incomuns, uma textura estava
baseada na bota de pele de cobra de Adrian; outra textura
bem sangrenta para os níveis de Inferno foi criada
a partir de uma fotografia de uma ferida no joelho de Cloud..
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Esta é a imagem de onde foi terirado o céu
do primeiro episódio do Ultimate DOOM.
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2.4
- Som.
Para
música e efeitos sonoros, a ID Software’s contratou
Bobby Prince que tinha marcado presença em Wolfenstein
3D e trabalhado também na linha de Commander Keen..
Inicialmente, John Romero deu a ele um punhado de gravações
de Heavy Metal e pediu que criasse algo semelhante para Doom.
Com o progresso contínuo do desenvolvimento do jogo,
foi percebido que este estilo não seria apropriado
para todos os níveis, assim Prince também criou
algumas trilhas para ambientes específicos. As trilhas
de música foram nomeadas e finalmente associadas aos
níveis criados por Romero.
Várias
trilhas musicais eram inspiradas em canções
de bandas de Heavy Metal famosas. Embora feitas sem permissão,
nenhuma das bandas tentou qualquer ação legal
contra a ID Software’s. De acordo com Romero, Prince
que antes era um advogado "soube dosar a quantia necessária
de inspiração e mixagem sem que isso trouxesse
dificuldades legais"
DOOM
| Trilha
de Doom |
Inspirada
em |
| E1M1:
"At Doom's Gate" |
Metallica
- "No Remorse" |
| E1M4:
"Kitchen Ace (And Taking Names)" |
Pantera
- "Rise" |
| E2M1:
"I Sawed The Demons" |
AC/DC
- "Big Gun" |
| E2M2:
"The Demons From Adrian's Pen" |
Metallica
- "The Call of Ktulu" |
| E2M3:
"Intermission From DOOM" |
Pantera
- "Regular People" |
| E3M1:
untitled |
Pantera
- "Mouth For War" |
| E3M3:
"Deep Into The Code" |
Slayer
- "Behind The Crooked Cross" |
| E3M8:
"Facing The Spider" |
Slayer
- "Silent Scream" |
DOOM
II - Hell on Earth
| Trilha
de Doom II |
Inspirada
em |
| Map07:
"Shawn's Got The Shotgun" |
Slayer
- "South Of Heaven" |
| Map10:
"The Demon's Dead" |
Black
Sabbath - "After All (The Dead)" |
| Map18:
"Waiting For Romero To Play" |
Pantera
- "This Love" |
| Map23:
"Bye Bye American Pie" |
Alice
In Chains - "Them Bones" |
| Map25:
"Adrian's Asleep" |
Alice
In Chains - "Angry Chair" |
Além
de álbuns de Heavy Metal, várias das canções
estavam inspiradas pelas atividades da equipe ID Software’s.
Prince e John Carmack ficaram freqüentemente no escritório
por horas e horas quando ninguém mais estava por perto;
" Deep Into The Code" refere-se ao hábito
de Carmack de programar durante períodos longos sem
deixar o computador, e assim, mergulhado nos códigos
ficava inconsciente do que estava ao redor dele. Antes tinham
sido acrescentados efeitos sonoros ao jogo, e Romero foi quem
notou que poderia prover-se energicamente de sua próprias
experiências de jogo, levando Prince a criar a trilha
" Waiting For Romero To Play" depois de observar
como as pessoas antecipavam e observavam as ações
de Romero enquanto ele jogava. Os efeitos sonoros finais para
os monstros foram mixados de vários sons de animais
e gravações, por Romero e Prince.
| 3
- Versões de pré-lançamento. |
Quatro
versões prévias de Doom foram originalmente
planejadas para os testers e a pressão fez com que
depois também viesse ao público aberto, devido
ao interesse histórico de sua engine. Nenhuma destas
versões tem som ou música.
0.2
alfa.
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A 0.2, pré-estréia da tecnologia |
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Liberada
em fevereiro de 1993, depois de dois meses de desenvolvimento,
esta versão alfa demonstra três dos avanços
tecnológicos principais em Doom: mapeamento de texturas,
níveis de luz variáveis e paredes não-ortogonais.
O jogador pode se mover num nível pequeno, completamente
plano e acionar chaves para mudar o nível de iluminação
e as texturas. O Imp, Demon e o Barão do inferno estão
em alguns lugares, mas não agem ou interagem com o
jogador. O head-up display (HUD) é mais complexo que
no jogo final, tendo inclusive um automap pequeno (no canto
superior). Veja o que parece ser uma exibição
para mensagens de outros jogadores; era porém, inativos
nesta versão (como a maioria das possibilidades, que
estavam apenas expostas). O HUD também lista três
ítens: "Captain's hand", "Heart of Lothar"
and "Sandwich ", todos artigos do documento original
de Tom Hall para o jogo.
0.4 alfa.
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Muitas
das estruturas niveladas do jogo final são reconhecíveis,
mas tem texturas significativamente diferentes em seu layout.
Elevadores e portas não se movem. Os inimigos ainda
não atacam. O jogador tem uma arma de rifle que pode
ser descarregada.
0.5 alfa.
>>
Baixe
aqui <<
Mais
níveis estão presentes. Curiosamente, a maior
parte de Doom II map10 está presente como o sexto nível.
Plataformas agora têm movimento, e portas podem ser
abertas. O jogador pode levar dano de radiação,
e pode morrer (nossa, que divertido!). Vários itens
estão presentes, e podem ser apanhados. Equipamentos
de saúde (health kits) podem curar o jogador, e usa
os gráficos de Wolfenstein. Clipes de munição
realmente fornecem munições. Keycards e bonificações
(contagem de pontos) por itens também estão
presentes. Os inimigos ainda não atacam. Porém,
desaparecem quando se atira neles. O jogador tem uma baioneta
de rifle que agora também pode ser usada como uma arma
de combate corpo-a-corpo.
Versão
Press release.
>>
Baixe
aqui <<
Funcionalmente
pronto perto da data de lançamento da versão
comercial, com três níveis. O Rifle de Plasma
têm tiros vermelhos tanto quanto como tiros verdes.
A BFG 9000 atira muitos mais projéteis em um amplo
campo à frente do jogador, em vez da bola de plasma
grande e raios invisíveis da versão de lançamento.
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