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Por : FragMan!

A concepção de Doom

O Doom Bible foi criado por Tom Hall em 1992. Este documento tem todas as idéias originais para o Doom. Como dá pra ver, muitas coisas foram cortadas do plano original. É o primeiro registro sobre o Doom já feito pela id Software e por isso é um documento bem interessante de se ler. Ele também pode explicar certos mistérios sobre o jogo, como as telas onde aparecem Tei Tenga escrito e o significado de WAD.

Todo o conteúdo deste documento é obra apenas da id Software.

Doom Bible original em inglês ( precisa do Adobe Acrobat Reader instalado ):

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Making of - Por : Samurai

 

A produção de DOOM, o jogo de computador da id Software’s lançado no dia 10 de dezembro de 1993, começou em fins de 1992. DOOM elevou o nível de realismo em vídeo games com seus gráficos 3D que até então aproveitavam o máximo dos recursos tecnológicos disponíveis - o sucesso deste novo jogo se deu devido a uma nova engine de John Carmack , que entre seus principais avanços possibilitaram o mapeamento texturizado de todas as superfícies, níveis de luz variáveis e floors (“chãos”) com variações de altitude. O mundo de DOOM materializou-se através da arte de Adrian Carmack, Kevin Cloud e Gregor Punchatz, e o desenhos dos níveis por John Romero, Sandy Petersen e Tom Hall.

DOOM evoluiu significativamente durante seu desenvolvimento. Originalmente planejado para enfocar um enredo complexo e detalhado, ao invés disso, seu estilo de jogo gradualmente levou o foco para a ação rápida e violenta. Conflitos que cercaram este jogo conduziram à resignação de Tom Hall que tinha escrito a Bíblia de Doom o documento que serviu para o desenho inicial do jogo.

Conteúdo.

1 - Pré-desenvolvimento
1.1 - Concepção
1.2 - Tom Hall e a Bible Doom
2 - Construindo o jogo
2.1 - Programação
2.2 - Níveis
2.3 - Gráficos
2.4 - Som
3 - Versões de pré-lançamento
3.1 - 0.2 alfa
3.2 - 0.4 alfa
3.3 - 0.5 alfa
3.4 - Boletim de imprensa

1 - Pré- desenvolvimento.

1.1 - Concepção.

"Uma noite alucinante III"

A escopeta e a serra elétrica que aparecem em Doom, foram inspiradas pelas armas usadas por Ash (Bruce Campbell) na série de filmes Evil Dead...

Após o sucesso do lançamento de Wolfenstein 3D em maio de 1992, a maior parte da ID Software’s team teve a intento de terminar o jogo Spear of Destiny. Considerando que este jogo usou a mesma engine de Wolfenstein 3D, o programador John Carmack poderia usar o tempo para começar a trabalhar na próxima geração de visuais gráficos da empresa. Com esforo significativo, escolhendo se isolar do resto do time para um período longo de tempo para evitar distrates, ele implementou várias caractersticas novas, incluindo e diminuindo a luz e texturização de chãos e tetos. Ele até mesmo conseguiu dar suporte para a possibilidade de chão inclinado, embora esta caracterstica tenha sido removida posteriormente. A engine não foi desenvolvida com Doom em mente, e de fato Doom no foi o primeiro jogo a fazer uso destes recursos; ao invés disso, a Raven Software autorizou uma versão anterior para o jogo Shadowcaster que seria lançado antes de Doom em 1993.

A criação de Doom começou depois do lançamento de Spear of Destiny em setembro de 1992. A idéia inicial era fazer um jogo licenciado baseado no filme Aliens, o mais preferido filme de ficção científica da equipe, mas este plano foi abandonado a fim de se adquirir mais liberdade criativa. Ao invés disso, John Carmack concebeu o tema básico para o jogo: Demônios versus tecnologia. Doom foi visualizado como um cruzamento entre Aliens e o filme B mais querido pela equipe, o Evil Dead II.. A idia para incluir demônios também estava inspirada pelo mais recente campanha de Dungeons & Dragons que tinha terminado com demônios que infestaram o planeta inteiro.

 
1.2 - Tom Hall e o“Doom Bible”.

O tema do horror tecnológico não foi aceito logo de cara.O Diretor Criativo Tom Hall, ao contrário, quis continuar a série do jogo Commander Keen em uma terceira trilogia , mas os outros sentiram que o estilo cartoon dos jogos Keen não faria justiça à nova engine 3D. Abrindo mão, ele criou o documento do design do novo jogo o qual ele intitulou a "Bíblia de Doom", enquanto os outros estavam programando e criando os detalhes gráficos.


Um conceito prévio para um nível, original da Doom Bible.

Ao contrário de Wolfenstein 3D, que essencialmente era um jogo de tiro sem um plot, Hall procurou para Doom uma história elaborada. O jogo teria seu cenário ambientado num planeta alienígena conhecido como Tei Tenga no qual a UAAF (United Aerospace Armed Forces) teria duas bases de pesquisas científicas. Então haveria também 5 personagens selecionáveis, todos com personalidades e habilidades distintas...: Lorelei Chen, John "Negro" Pietrovich, Dimitri Paramo, Thi Barrett and Buddy Dacote; o jogo começaria quando de repente criaturas do inferno de repente aparecessem irrompendo em chamas e interrompendo o jogo de cartas dos cinco personagens. Haveria um total de seis episódios, com enredos envolvendo viagens ao Inferno através de portais que os demômios usaram, culminando na destruição de Tei Tenga para o qual os jogadores seriam enviados a fim de garantir seu isolamento.


Note que o nome "Tei Tenga" pode ser visto nas telas de computador de Doom! São resquícios do plano original arquitetado no Doom Bible...

John Carmack desaprovou o enredo detalhado, concebendo Doom como um jogo simples, de ação direta, fazendo para tanto, a seguinte observação...

" História em um jogo é como história em um filme pornô. É esperado que esteja lá, mas não é tão importante." - Carmack

Este conflito criativo, e outros que giravam em torno das áreas criadas por Hall, cujo realismo poderia colocar em risco o entretenimento e diversão do novo estilo de jogo, finalmente, essa problemática terminou com Hall sendo forçado a redesenhar suas salas no verão de 1993...
A Doom Bible foi deixada pra trás, mas várias de suas idéias foram mantidas no jogo final. Como na Bible, Doom começa numa base, em um laboratório de pesquisas militares e as características viagens de ida e volta ao Inferno também estavam presentes, embora Tei Tenga tenha sido caprichosamente substituída por Phobos e Deimos, as luas de Marte. Há somente um personagem no jogo, um Space Marine anônimo. Vários dos locais, itens e monstros mencionados na Bible aparecem, embora tenham sido modificados.

Algumas das idéias da Doom Bible, entretanto, foram descartadas em Doom, para posteriormente aparecerem em outros jogos. Foi planejado inicialmente que em Doom haveria um sistema de centrais (HUB) para conectar um mundo grande, contínuo em vez de empregar níveis separados...; no jogo, as áreas diferentes seriam conectadas por um monotrilho. Hubs foram usados depois na engine de Quake II. O jogo incluiria terminais de computador interativos; coisa que só apareceu em Doom 3. Tom Hall também usou conceitos criados na Bible Doom nos jogos Rise of the Triad e Terminal Velocity, que ele projetou depois de deixar a ID Software’s pela Apogee e 3D Realms.

2 - Criando o jogo.

2.1 - Programação.

Doom foi desenvolvido na NeXT workstations, sob o sistema operacional da NeXTSTEP. A engine de Doom foi programada em C, e a edição de ferramentas foram escritas em Objective-C. A engine foi compilada inicialmente com o compilador C da Intel para DOS, porém, mais tarde, o compilador C/C++ de Watcom foi usado.
O tamanho da engine de Doom foi programada por John Carmack. John Romero implementou código para salvar e carregar jogos, características interativas como luzes de níveis variados, portas, degraus que se elevam e tetos esmagadores. Dave D. Taylor foi contratado como "spackle coder", implementando coisas como a barra de status, a integração da biblioteca de sons, o automap, as transições entre níveis, cheat codes e o sistema de chat em rede. A biblioteca de som, DMX, era um peça externa de software criado por Paul Radek, e não incluída no lançamento de 1997 do código fonte de Doom.


As ferramentas de edição usadas para construir o jogo incluíam scripts para gerar o código fonte para monstros e suas definições/características em jogo, uma ferramenta para unir arquivos de dados WAD, o BSP builder de John Carmack, e DoomEd, o editor de níveis de Doom.

A estrutura do DoomEd e sua funcionalidade básica, como o desenho de linhas e a leitura das informações de setores, foram implementadas por Carmack; Romero adicionou visualizadores de texturas e diálogos. Destes utilitários de edição, somente o BSP builder foi liberado ao público.

 

2.2 - Níveis.

A Doom Bible tinha detalhadas descrições de enredos que poderiam aparecer no jogo. Tom Hall estudou as bases reais do exército para criar locais realísticos, como" Recreação e Centro de Treinamento" ("Recreation and Training Center “) e" Depósito de Suprimentos Dois." (“Supply Depot Two”). Ele construiu vários níveis, mas quando eles foram colocados no jogo, os outros membros da equipe os acharam pouco interessantes. Os níveis de Hall eram principalmente planos e quadrados, como em Wolfenstein 3D, decorados com papéis de parede baseados em referências reais, azulejos e equipamento de escritório. Para exibir as capacidades da engine do jogo, John Romero começou a criar níveis que eram mais abstratos. A equipe se conformou com o estilo menos realístico e mais vívido de Romero que é visto ao longo do primeiro episódio do jogo Knee-Deep in the Dead.

Romero só projetou níveis para o primeiro episódio de Doom, porque estava ocupado com a programação de outras tarefas. Quando Tom Hall redesenhou os planos do jogo, um nível extra foi necessário para completar o jogo, e Sandy Petersen foi contratado aproximadamente 10 semanas antes do lançamento! Nessas 10 semanas, Petersen terminou toda a revisão dos episódios dois e três, e um nível para o primeiro episódio—19 níveis no total. Do qual foram revisados oito versões por Tom Hall. Petersen prestou menos atenção a estéticas que o Romero, mas os outros acharam que seus níveis eram bem divertidos de se jogar...

 

2.3 - Gráficos.


Alguns dos monstros de Doom foram digitalizados de esculturas. Aqui, Adrian Carmack cria o Barão de Inferno em massa moldável.

Adrian Carmack e Kevin Cloud eram as artistas principais por trás de Doom. Necessariamente, Don Ivan Punchatz foi contratado para criar a arte da embalagem e o logotipo, e seu filho Gregor Punchatz criou mais alguns dos monstros.

A mixagem da mídia foi aproximada dos trabalhos de arte. A maioria dos sprites era desenhado à mão, mas alguns foram digitalizados de esculturas. Entre estes, estão o fuzileiro, o Cyberdemon e o Barão de Inferno, todos modelados em massa por Adrian Carmack. O Arch-Vile, o Mancubus, a Spider Mastermind e o Revenant foram criados em latéx e metal por Gregor Punchatz. As esculturas foram fotografadas de quatro a oito ângulos diferentes de forma que os monstros poderiam ser girados em-jogo realisticamente, e, finalmente, foram retocadas, coloridas e animadas digitalmente com um programa criado por John Carmack, a "Fuzzy Pumper Palette Shop".

 
A Spider Mastermind modelada em latéx e metal.
 
A Spider Mastermind no jogo.


A escopeta e a pistola vistas no jogo são fotografias de armas de brinquedo compradas na Toys “R” Us; a serra é uma McCulloch Eager Beaver (pedida emprestada da namorada de Tom Hall...). As mãos vistas segurando as armas, e os punhos são de Kevin Cloud. As texturas eram criadas através de quadros que eram pintados e escaneados. Entre as fontes mais incomuns, uma textura estava baseada na bota de pele de cobra de Adrian; outra textura bem sangrenta para os níveis de Inferno foi criada a partir de uma fotografia de uma ferida no joelho de Cloud..

 
Clique para ver em tamanho maior.

Esta é a imagem de onde foi terirado o céu do primeiro episódio do Ultimate DOOM.

 

2.4 - Som.

Para música e efeitos sonoros, a ID Software’s contratou Bobby Prince que tinha marcado presença em Wolfenstein 3D e trabalhado também na linha de Commander Keen.. Inicialmente, John Romero deu a ele um punhado de gravações de Heavy Metal e pediu que criasse algo semelhante para Doom. Com o progresso contínuo do desenvolvimento do jogo, foi percebido que este estilo não seria apropriado para todos os níveis, assim Prince também criou algumas trilhas para ambientes específicos. As trilhas de música foram nomeadas e finalmente associadas aos níveis criados por Romero.

Várias trilhas musicais eram inspiradas em canções de bandas de Heavy Metal famosas. Embora feitas sem permissão, nenhuma das bandas tentou qualquer ação legal contra a ID Software’s. De acordo com Romero, Prince que antes era um advogado "soube dosar a quantia necessária de inspiração e mixagem sem que isso trouxesse dificuldades legais"

DOOM

Trilha de Doom Inspirada em
E1M1: "At Doom's Gate" Metallica - "No Remorse"
E1M4: "Kitchen Ace (And Taking Names)" Pantera - "Rise"
E2M1: "I Sawed The Demons" AC/DC - "Big Gun"
E2M2: "The Demons From Adrian's Pen" Metallica - "The Call of Ktulu"
E2M3: "Intermission From DOOM" Pantera - "Regular People"
E3M1: untitled Pantera - "Mouth For War"
E3M3: "Deep Into The Code" Slayer - "Behind The Crooked Cross"
E3M8: "Facing The Spider" Slayer - "Silent Scream"

DOOM II - Hell on Earth

Trilha de Doom II Inspirada em
Map07: "Shawn's Got The Shotgun" Slayer - "South Of Heaven"
Map10: "The Demon's Dead" Black Sabbath - "After All (The Dead)"
Map18: "Waiting For Romero To Play" Pantera - "This Love"
Map23: "Bye Bye American Pie" Alice In Chains - "Them Bones"
Map25: "Adrian's Asleep" Alice In Chains - "Angry Chair"

Além de álbuns de Heavy Metal, várias das canções estavam inspiradas pelas atividades da equipe ID Software’s. Prince e John Carmack ficaram freqüentemente no escritório por horas e horas quando ninguém mais estava por perto; " Deep Into The Code" refere-se ao hábito de Carmack de programar durante períodos longos sem deixar o computador, e assim, mergulhado nos códigos ficava inconsciente do que estava ao redor dele. Antes tinham sido acrescentados efeitos sonoros ao jogo, e Romero foi quem notou que poderia prover-se energicamente de sua próprias experiências de jogo, levando Prince a criar a trilha " Waiting For Romero To Play" depois de observar como as pessoas antecipavam e observavam as ações de Romero enquanto ele jogava. Os efeitos sonoros finais para os monstros foram mixados de vários sons de animais e gravações, por Romero e Prince.

3 - Versões de pré-lançamento.

Quatro versões prévias de Doom foram originalmente planejadas para os testers e a pressão fez com que depois também viesse ao público aberto, devido ao interesse histórico de sua engine. Nenhuma destas versões tem som ou música.

 

0.2 alfa.


A 0.2, pré-estréia da tecnologia

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Liberada em fevereiro de 1993, depois de dois meses de desenvolvimento, esta versão alfa demonstra três dos avanços tecnológicos principais em Doom: mapeamento de texturas, níveis de luz variáveis e paredes não-ortogonais. O jogador pode se mover num nível pequeno, completamente plano e acionar chaves para mudar o nível de iluminação e as texturas. O Imp, Demon e o Barão do inferno estão em alguns lugares, mas não agem ou interagem com o jogador. O head-up display (HUD) é mais complexo que no jogo final, tendo inclusive um automap pequeno (no canto superior). Veja o que parece ser uma exibição para mensagens de outros jogadores; era porém, inativos nesta versão (como a maioria das possibilidades, que estavam apenas expostas). O HUD também lista três ítens: "Captain's hand", "Heart of Lothar" and "Sandwich ", todos artigos do documento original de Tom Hall para o jogo.

 

0.4 alfa.

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Muitas das estruturas niveladas do jogo final são reconhecíveis, mas tem texturas significativamente diferentes em seu layout. Elevadores e portas não se movem. Os inimigos ainda não atacam. O jogador tem uma arma de rifle que pode ser descarregada.

 

0.5 alfa.

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Mais níveis estão presentes. Curiosamente, a maior parte de Doom II map10 está presente como o sexto nível. Plataformas agora têm movimento, e portas podem ser abertas. O jogador pode levar dano de radiação, e pode morrer (nossa, que divertido!). Vários itens estão presentes, e podem ser apanhados. Equipamentos de saúde (health kits) podem curar o jogador, e usa os gráficos de Wolfenstein. Clipes de munição realmente fornecem munições. Keycards e bonificações (contagem de pontos) por itens também estão presentes. Os inimigos ainda não atacam. Porém, desaparecem quando se atira neles. O jogador tem uma baioneta de rifle que agora também pode ser usada como uma arma de combate corpo-a-corpo.

 

Versão Press release.

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Funcionalmente pronto perto da data de lançamento da versão comercial, com três níveis. O Rifle de Plasma têm tiros vermelhos tanto quanto como tiros verdes. A BFG 9000 atira muitos mais projéteis em um amplo campo à frente do jogador, em vez da bola de plasma grande e raios invisíveis da versão de lançamento.

   

 

 

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